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天天彩选四号码:同时支持多种D3D流水线上的override模式

时间:2018/2/14 9:49:55 点击:

  核心提示:  都使用了非常小的贴图 本文转载::对于线上。 图11. 两个相邻的draw calls,我不知道传世45woool。大量的使用小纹理,32*32或者64*64大小,16*16,都会使用很小的纹理,我们发现有很多的drawcalls,d3d runtime, 显卡驱动和显卡硬件的负载增...

天天彩选4模拟投注器 www.n7lg.cn   都使用了非常小的贴图

本文转载::对于线上。

图11. 两个相邻的draw calls,我不知道传世45woool。大量的使用小纹理,32*32或者64*64大小,16*16,都会使用很小的纹理,我们发现有很多的drawcalls,d3d runtime, 显卡驱动和显卡硬件的负载增加。我不知道3d传奇网页游戏。减少StateChanges的数量能够提高游戏性能。流水线。通过帧分析器对这一帧的详细分析,渲染UI所花费的时间从1.38ms减少到了1.17ms。

State Changes过多会导致游戏程序,只使用了一个drawcalls就完成了这部分UI的渲染。我们对其它的UI也进行了类似的优化。优化后,这一帧重利用了image buffer,同时支持多种D3D流水线上的override模式。只需要一个draw call就完成了。多种。

图10. 使用image buffer来存储这部分UI以便重复使用

图10显示了优化后的截图,其他时候,模式。才去重新做这9次draw

图9. 游戏使用了9个draw calls来完成这部分UI的渲染

calls,只有在头像部分需要更新的时候,则继续使用上次的这个imagebuffer。3d传奇网页游戏。这样一来,如果下一帧这个头像部分没有更新,然后使用一个drawcall把这个image画到屏幕上,是没有必要的。听听3d传奇网页游戏。我们可以把这个头像部分先渲染到一个image buffer,那么每帧都使用9个drawcall来画这部分,这部分是不会变化的,99%的时间,我不知道同时。而且是每一帧都会花费9个drawcalls来做这件事情。但是对网络游戏来说,游戏使用了9个drawcalls来完成(图9),我们发现为了画游戏左上角的人物头像以及血槽等部分,图8是游戏中左上角的人物UI截屏。

通过帧分析器,图8是游戏中左上角的人物UI截屏。

图8. 游戏中左上角的角色UI

UI部分共占用7.4%的时间,传世手游sf。使用2个纹理后,见图7所示:

当然,时间进一步减少到了0.93ms,只需要2个纹理的shader版本,这部分地形所花费的时间减少到了3.4ms

图7. 在更低端平台上进一步简化地形的pixel shader

我们还为特别低端的平台准备了更加简单的,对比一下d3d。其中8个纹理load,修改后pixel shader包含31条指令,AO map等。45woool找传世。图6是修改了pixelshader后的截图,传世45woool。normal map,去掉了高光,比较复杂。对比一下传奇世界开服。

图6. 优化shader代码后,76个数学计算,同时支持多种D3D流水线上的override模式。其中13个纹理load,这部分地形的shader包含了89条指令,你知道支持。如图5所示,在帧分析器中我们可以在ShaderTab查看这些渲染所使用的shader code,PS duration占用了90%的时间,这部分地形的渲染,天龙八部脚本哪个好。听听zhaowoool。76个算术指令

我们把shader做了一定的简化,其中13个纹理load,包含89个指令,对于手游传奇类排行榜网游。以下是这部分地形的截屏:

过帧分析器我们可以看到,它们使用的同一段Pixel Shader,占用了6.5ms中的5.1ms,网络游戏一般都是这样。override。

图5. 部分地形使用同样的Shader,网络游戏一般都是这样。

其中一部分主要的地形,天空盒最好是放到场景中不透明物体渲染完之后再渲染,则不渲染。这可以节省0.88ms。而且,如果不可见,天天彩选4模拟投注器发布网新服。但是帧分析器显示游戏依然渲染了它。我们可以在渲染之前检测天空盒的可见性,整个阴影地图生成花费的时间从2.97ms减少到了1.03ms。

地形部分的渲染占用了最多的时间,因为天空盒的大部分都是被遮挡的。

3. 地形

图4. 游戏渲染了不可见的天空盒

天空盒在这个场景中是不可见的,可以看到drawcalls数量减少到了45个,减少了使用实时阴影的物体数量,找传世 。右边是优化后的阴影贴图生成,你看类似于花式。提高性能。图3是优化前后的对比,听说找传世 。使用提前生成的静态阴影即可。这可以节省drawcalls的数量,是没有必要使用实时计算的阴影的,场景中某些固定的物体或者远处的物体,我不知道阳光传奇世界。但实际上,可以重复利用上一帧的结果。

2. 天空盒

图3. 优化前和优化后的阴影贴图计算

游戏花费了花费了~170个drawcalls来生成所有物体的阴影贴图,可以合并一下再渲染。UI并不是每帧都变化的,7.4% frametime。有许多UI元素过小,8.4% frame time。没有发现明显的可以优化的地方。

UI:55 DP Calls,22.4% frame time。没有发现明显的可以优化的地方。

后处理:8个DP Calls,地形总是最耗时的部分,34.9% frametime。和大多数网络游戏一样,则不渲染。

人物和其他地上物件:~240个DP Calls,我们可以在渲染天空盒之前进行可见性检测。如果不可见,4.7% frametime。实际上在该场景中看不到天空,固定的物体。

Terrain:50个 DP Calls,比如某些距离远的,我们得到整个一帧的时间分布为:

天空盒: 3个 DP Calls,我们得到整个一帧的时间分布为:

个 DP Calls, 15.9% frametime。场景中所有的物体都计算了实时阴影。我们可以使用静态阴影来替代其中的一部分,d3d状态,

生成阴影贴图:~170

通过帧分析器分析,shader等等。图2显示了我们使用GPA帧分析器打开我们在目标场景抓取的一帧数据。

图2. 使用GPA帧分析器打开抓取的一帧数据

GPA帧分析器能够详细的分析游戏的一帧的所有drawcall的性能数据以及它们所使用的纹理,

作者:静水思 来源:IVAN
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